eスポーツ、好きなことが仕事になる時代
好きなゲームをやってお金を稼ぐことができ、それが将来仕事になればこんないいことはありません。
そんな時代がやってくるかもしれません。
経済産業省は、コンピューターゲームの腕前を競う「eスポーツ」の国内市場の成長支援に本格的に乗り出しました。
今回は、「eスポーツ」の話です。
今、ユーチューバーは子供たちのなりたい職業の一つになっていますが、ゲームで実際に稼げるようになれば、近い将来ゲーマーも子供たちのなりたい職業になってくると思います。
Contents
eスポーツ、好きなことが仕事になる時代
記事の内容
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この記事は、仕事中ゲームをやって時間をつぶしていたこともある中小企業診断士のKAZUTOYOが書いています。
eスポーツとは何か
- eスポーツはパソコンや家庭用ゲーム機で対戦する競技
eスポーツはエレクトロニック・スポーツの略で、パソコンや家庭用ゲーム機を使って対戦する競技のことです。
競技種目はサッカーや格闘技系など様々です。
最近では賞金で生計を立てるプロが生まれています。eスポーツは2022年に中国の広州で開かれるアジア大会で正式競技になることが決まり、オリンピックの種目になることも検討されているようです。
個人間で楽しまれていたゲームが、今や競技大会が開催され、選手や観客も増えて一大娯楽産業に成長している背景があるのです。
eスポーツの市場
- 世界全体では約1千憶円
eスポーツの市場規模は、世界全体では約1千億円とのことです。
欧米や中国が大きい市場のようです。
日本の市場は2019年で約60億円ですが、2023年には約150億円程度にまで上がると予想されています。
日本市場には伸びしろがあるのです。
eスポーツの効果
- 経済的効果のほか地域活性化も期待できます
eスポーツの効果には経済的効果、地域活性化効果が考えらえます。
経済的効果
経済的効果については、大会の興行収入や広告料、配信料などのような直接収入になるものと、eスポーツ関連機器の製造や、大会会場近辺の飲食業、宿泊業、観光施設など間接的に波及するものとが考えられます。
経済産業省ではこれらの経済的効果の創出を2025年には、3千億円程度にしたいと考えているようです。
地域活性化効果
eスポーツには地域活性化も期待できます。地域がeスポーツの大会を誘致したり、参加者を呼び込んだりするからです。
実際に埼玉県では高齢者のコミュニティづくりや認知機能低下予防の観点から、中高年層の参加を促す団体が発足しています。
eスポーツが期待できる理由
- ファンが多く、すそ野も広い
eスポーツが今後期待できる理由は、そもそもファンが多く、ゲーム産業自体の市場が既に出来上がっていることです。
ファンの多さ
eスポーツのファンは今年で約5億人に達するとみられています。
競技大会に直接行かなくてもインターネットを介して視聴することもできるし、参加することもできます。
インターネットの普及・進展で、今後ファンはますます増加すると考えられます。
既にあるゲーム産業がすそ野になっている
日本のゲーム産業の売上は2017年で140億ドル程度です。日本は中国、米国に次ぐ3位になっています。
日本でeスポーツ市場が大きくなる潜在的な可能性は大きいのです。
ですが、日本ではeスポーツ関連イベントの開催数は少なく、市場の拡大余地はまだまだ大きいとみられるのです。
eスポーツの課題
- ノウハウ不足と「ゲーム障害」
今後eスポーツの成長が期待される日本ですが、課題はあります。
eスポーツに関連するノウハウ不足と「ゲーム障害」対応への課題です。
eスポーツのノウハウ不足
eスポーツは新しい分野のため、大会の運営方法、施設面での整備等ノウハウが蓄積されておらず、また法的な面での詳しい人材がいないのが現状です。最初からうまくいくことはまれです。
経験を積んで、勉強していくことが欠かせません。
国際的なリール作り、バリアフリーの観点も重要です。
「ゲーム障害」
ゲーム障害は、ゲームをやめられない病気です。生活に支障がでてもめられないのが問題なのです。
こうしたゲーム障害に対して、厚生労働省や文部科学省も治療指導者の養成や普及啓発活動など対策に取り組んでいます。また、香川県ではゲーム依存防止条例が成立しています。
まとめ
eスポーツ、好きなことが仕事になる時代
パソコンや家庭用ゲーム機で対戦する競技のことです
世界全体では約1千憶円です。
経済的効果のほか地域活性化も期待できます。
ファンが多く、すそ野も広いことです。
eスポーツ運営のノウハウ不足と「ゲーム障害」です。 |